史玉柱背后的500亿故事偶像的力量与名人的传奇
在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”然而,史玉柱发现玩家对此并不喜欢,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这一变化很受玩家的欢迎。
类似的创新,在《》中数以百计。史玉柱说:“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”他脸上露出孩子般的微笑,就仿佛已然进入了那个虚拟的游戏世界。
《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前,网络游戏商业模式是点卡收费模式,即玩家买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人很多,这就催生了大量代练公司和装备交易,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己练出的有好装备账号卖给别人。
史玉柱就曾从一个卖账号的人那里买了一张装备账号,只花了5万多元,但这笔交易里卖装备的人得到了5万元,而盛大公司却赚得少得可怜,只有几百元。这个问题让史玉柱灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”
后来他才知道韩国人也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线,但要获得“过瘾”的装备必须掏钱购买。在这种模式下,不再重要的是谁泡的时间长,而是谁花钱买到的装备更好,这样才能在江湖上“吃得开”,有地位。
尽管韩国人的免费模型晚出,但史玉柱从一开始就把游戏定位为两类人,一类是有钱人,他们愿意为了一件在江湖上有面子的装备付出几千或几万,一类是没钱但有人气的一听说不用买卡就能打,就不会错过。而为了进一步提升人气,他又开创性地使出为用户发工资的大招——免费游走于虚拟世界之中。
自从《》第一个投放市场并迅速做出规模后,我国网游产业也随之全部转向免费模型。这直接刺激了我国网络游戏产业发展速度加快至70%以上、2007年甚至突破100亿元市场规模。此外,《》即将纳斯达克上市,有估算显示,如果顺利完成,上市后身价可能达到400亿元,使其成为新时代互联网行业中的巨子之一。
除了业务上的成就是显而易见之外,其营销管理能力同样不可小觑。他拥有超凡执行力,将营销团队建立于全国各地,无论是在商场还是药店,都能无孔不入地推广脑白金产品,每年大年三十除夕夜都能找到9000名员工顶着寒风搞促销活动。如果执行力差,那么这种坚持与努力如何能够实现?正因为这样的执行力,我们才能看到他的每一次胜利,是不是有点神奇?
对于自己的执行力和团队精神,他内心非常自信。他回忆道,“如果有人觉得我们的执行力差劲,可以这么说,但我绝不会承认。我认为我们每年的工作都是高强度、高效率、高质量。”
作为他的第二项宝贵财富,是他通过巨大的挫败经历所学会的一个教训。在1996年的那场灾难前夜,当时公司几乎陷入崩溃状态,“都说自己做了多少多少事结果全是虚报,我被骗得太惨。”当时销售额为56亿,却欠款3亿多,从而导致资金链断裂成为倒闭原因之一。但正是在这一刻,他意识到现金流管理至关重要,所以他锻造起强大的现金流管理体系,使分公司不得接触货款只接收总部提供的小额运维费用,同时成立纠察队伍确保终端销售真实合规,以防止坏账泛滥,并且设立奖罚制度,对那些表现好的经理们给予丰厚奖励,对那些失职者则会遭受严厉处罚,即使他们连基本工资也不保,也许只能得到一些微薄奖励;相反,如果他们表现良好,则可能获得极高提成,这种方式有效避免了经常性的绩效考核引发的问题,也加深了解决方案需要责任感和承担风险的心理素质,同时也是为了提高整个组织内部成员间合作及竞争力的另一种形式表达支持和鼓励,以及培养团队核心价值观念,如诚信、责任、尊重等这些值得我们学习的地方。
最后,我们应该认识到,每个人都有一些独特的情况,因为只有不断尝试不同的方法才能找到最适合自己的解决方案。但对于许多情况来说,比如当你面临着选择是否相信你的直觉或者应对压力的方式时,最关键的是保持冷静思考并采取行动。你可以选择跟随你的直觉,也可以勇敢地采取行动;你可以选择逃避压力,也可以勇敢地面对它们。记住,没有什么是不可能发生的事,无论是在生活还是工作领域,你都应该准备好迎接任何挑战,并且始终保持积极乐观的心态,因为这是通往成功道路上的第一步。