交友不花钱国家须严管暴力网络游戏

  • 励志名言
  • 2025年03月23日
  • 交友不花钱,国家须严管暴力网络游戏 1、游戏,国家应该严格控制暴力网络游戏?看见这个问题,我想纠正一种观点,那就是暴力网络游戏≠暴力行为,而且发生了社会问题并不能把起因归咎于游戏,这是一刀切的看问题,既不科学也不辩证。在游戏中,暴力的定义也非常模糊。目前为止,我国的游戏分级制度尚未出台,暴力是什么呢,涉及打斗的、杀人的游戏不全是暴力游戏?那市面上的《王者荣耀》,《绝地求生》不就是暴力游戏么。 2

交友不花钱国家须严管暴力网络游戏

交友不花钱,国家须严管暴力网络游戏

1、游戏,国家应该严格控制暴力网络游戏?看见这个问题,我想纠正一种观点,那就是暴力网络游戏≠暴力行为,而且发生了社会问题并不能把起因归咎于游戏,这是一刀切的看问题,既不科学也不辩证。在游戏中,暴力的定义也非常模糊。目前为止,我国的游戏分级制度尚未出台,暴力是什么呢,涉及打斗的、杀人的游戏不全是暴力游戏?那市面上的《王者荣耀》,《绝地求生》不就是暴力游戏么。

2、为什么女生小小年纪会下手那么狠?走不出的青春梦魇:校园欺凌受害者调查报告(图片来源:网络)

2015年,随着临沂校园欺凌事件、连云港校园欺凌事件、永新校园欺凌事件的接连曝光,校园欺凌逐渐受到社会的关注。然而,媒体与学界探讨的焦点集中于施暴原因与解决措施,而鲜有对受害者长期身心健康的关注。

本次调查旨在引导人们重视校园欺凌给受害者带来的严峻后果,使政府、学校及家庭加强针对校园欺陵干预工作,并呼吁社会各界参与对这一群体援助,为其他与此相关研究提供借鉴。本次调查以问卷法和访谈法为主,对全国26个省市进行回访,以了解事件过程处理方式以及该事件对受害者的长期影响;其次通过访问相关专家及援助机构,对上述问题进行了探讨,同时借鉴国外援助机制与我国其他研究成果,为缓解提出建议。

本次调查发现

施暴方多为群体,一半以上遭受过身体伤害

在施恶方类型上,有81.82%表示施恶方为群体,而18.18%则表示施恶方为个人。根据群体效应中的增量作用(即“1+1+1>3”),群体引发的问题危险性远大于个体之和,因此可见一斑。在本次社情调研中超过八成的人表示施恶方为团伙,其结果亦然。

图1 施恶者类型

半数以上人向老师/家长报告后无果独自忍受

从数据来看,在60人中,只有23人是未采取任何措施,从始至终默默承担。而剩下的37人全部是向老师/家长报告后无果,最终不得不独自忍耐。这表明老师(学校)与家长在此事上的处理方式成为值得深入探讨的问题。

图5 受害者的处理方式

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